jueves, 28 de junio de 2007

¿A qué le ponemos atención?


La atención que una especie pone a ciertas cosas existe en función de su historia evolutiva y cultural.

En el caso de los humanos, nuestros procesos de atención evolucionan por los cambios del ecosistema que derivan en artefactos culturales y de transporte.

Los hombres ya no vivimos en ecosistemas naturales, sino en ambientes de nuestra propia creación.

Un problema sustancial se presenta por la propensión humana a enfocarse en situaciones emergentes, aún excluyendo fenómenos del contexto que podrían ser más significantes.

Esto puede observarse en las noticias, cuando un accidente automovilístico espectacular fácilmente supera en atención a un reporte sobre contaminación de partículas, no obstante que la segunda noticia puede afectar a más personas que el accidente automovilístico.

Los humanos respondemos con más presteza a los objetos nuevos y cambios rápidos. Por ello es que en la naturaleza los depredadores se mueven con sigilo cuando atacan a su presa.

Los objetos nuevos y los cambios rápidos atraen más la intención porque podrían implicar nueva información y su análisis podría ser más ventajoso, en comparación con objetos que ya han sido inspeccionados o cambios lentos que podrían ser de poca prioridad.

La atención como objeto de la mercadotecnia

El éxito de cualquier mercadotecnia, incluida la de internet, depende de factores psicosociales que deben comprenderse como la atención y la elección.

Los conceptos cognoscitivos son clave. Llamar la atención, preservar la memoria, y persuadir a la audiencia son algunos temas que debe considerar cualquier mercadólogo o periodista.

Para dejar claro de qué estamos hablando, hace falta definir a la atención como un proceso cognoscitivo de concentración selectiva en un aspecto del ambiente.

Los niveles de este factor psicosocial son amplios. El hombre ejercita su atención al escuchar a una persona en una habitación llena de gente hablando, hasta operaciones complejas como conducir un vehículo y hablar por teléfono celular al mismo tiempo.

La atención incluso puede referirse a elementos ajenos al ambiente (lo que llamaríamos distracción), que es un proceso de pensamiento espontáneo.

La atención ha sido uno de los temas más estudiados dentro de la psicología y la neurociencia cognoscitiva.

El proceso de la atención es considerado el más concreto de los procesos cognoscitivos asociados con la mente humana (toma de decisiones, memoria, emoción), debido a que está estrechamente relacionado con la percepción.

Un concepto establecido por William James es el siguiente: “Todos saben qué es la atención: Su esencia son la focalización, concentración y conciencia. Implica el alejamiento de algunas cosas para manejar de manera efectiva otras, y es una condición que se contrapone a la confusión”.

Investigaciones históricas

En la década de 1950 un movimiento de investigadores en psicología impulsaron un movimiento conocido como la “revolución cognoscitiva”. Ésta admite que procesos cognoscitivos no observables como la atención son objetos legítimos de estudio científico.

Colin Cherry y Donald Broadbent, entre otros, realizaron experimentos de “escucha dicotómica”. Los experimentos con sus pacientes consistían en el uso de audífonos para escuchar dos canales de audio diferentes al mismo tiempo, y de manera selectiva atender a uno de ellos. Después de esta tarea los investigadores cuestionaban a los pacientes sobre el contenido del canal al que no le pusieron atención.

Durante ese periodo, el principal debate fue entre los modelos de selección temprana, y los modelos de selección tardía.

En los primeros, la atención deja de procesar lo escuchado en el oído no atento antes de que la mente pueda analizar su contenido semántico. En los modelos de selección tardía, el contenido de ambos canales es analizado semánticamente, pero las palabras del canal desatendido no acceden a la conciencia. Este debate no ha sido resuelto.

En los años 60, Anne Treisman desarrolló la influyente teoría de integración de características. De acuerdo con este modelo, la atención es responsable de integrar aspectos a los procesos de la conciencia.

El paradigma de la búsqueda visual desarrollado por Jeremy Wolfe a partir de la Teoría de la Integración de Características, es usado para el estudio de la atención visual. A través de este paradigma se solicita a sujetos de estudio que encuentren uno (o más) estímulos específicos (objetivos o target) entre una serie de estímulos. Se colocan objetos distractores similares a los objetivos, pero que difieren en una dimensión (como el color o la orientación).

En una búsqueda simple, el sujeto busca sólo una diferencia entre el objetivo y los distractores. En una búsqueda de conjuntos, todas las características del objetivo están presentes en algunos distractores.

Una propiedad interesante de la búsqueda visual es que el tiempo de observación para la búsqueda simple es regularmente rápida y no depende del número de objetos, mientras que para una búsqueda en conjunto, el tiempo de reacción crece de manera lineal con la cantidad de los objetos.

A partir de la década de los 60, y preponderantemente a partir de los 90, comenzaron a realizarse técnicas de señales electrónicas y de tomografías para observar las acciones de atención en el cerebro.

Investigaciones recientes

La psicología y la neurociencia siguen interesándose en los procesos de atención. Muchos debates sobreviven desde la década de los 60. Por ejemplo, aunque muchos científicos aceptan que la atención se puede dividirse, no existen pruebas irrefutables para comprobarlo.

Tampoco existe una definición aceptada de la atención que sea más concreta que la citada en este texto.

Esta falta de progresos ha causado que muchos especulen que la atención se refiere a muchos procesos separados que carecen de un mecanismo común.

Las áreas de la investigación actual se ocupan de determinar la fuente de las señales que generan la atención, sus efectos, las propiedades de sintonización de las neuronas sensoriales, y la relación entre la atención y otros procesos de la mente como la memoria.

En el modelo clínico de la investigación sobre atención se estudian cuatro actividades de esta, los cuales pueden resultar alterados en algunas patologías neurológicas.

- Enfoque. Es la habilidad de responder discretamente a estímulos visuales, audibles o táctiles.

- Retención de la atención: Es la habilidad de mantener una respuesta de comportamiento consistente durante una actividad continua y repetitiva.

- Atención selectiva: Se regiere a la capacidad de mantener una serie de comportamientos o acciones congnoscitivas ante estímulos distractores.

- Atención alternada: Se refiere a la flexibilidad mental que permite a un individuo cambiar el enfoque de su atención y realizar varias tareas con diferentes requerimientos cognoscitivos.

- Atención dividida: Es el nivel más alto de la atención y se refiere a la habilidad de responder de manera simultánea a múltiples tareas.

Atención patente y discreta

La atención patente se refiere al acto de dirigir los órganos sensitivos hacia una fuente de estímulo.

La atención discreta es el acto de enfocarse mentalmente en uno o varios estímulos sensoriales posibles. Se piensa que éste es un proceso neuronal que amplifica la señal de una parte en particular del panorama sensorial.

Hay estudios que sugieren que los mecanismos de atención patente y discreta no son diferentes. Aunque los humanos y los primates pueden ver hacia una dirección, pero poner su atención a otra, podría existir un proceso neuronal subyacente que vincula los cambios de la atención discreta hacia la atención patente.

La visión actual es que la atención discreta visual es un mecanismo de escaneo rápido de un campo en busca de componentes interesantes.

Otros experimentos han demostrado la existencia de actividad neuronal correlacionada, que se refiere a las respuestas neuronales que ocurren cuando el individuo cambia su atención hacia un estímulo.

La competencia por nuestra atención

El ambiente que nos rodea está lleno de objetos, características y escenarios que compiten por nuestra atención.

La mente humana, sin embargo, es limitada en su habilidad de procesar información, y este proceso no puede ocurrir de manera simultánea.

Por tanto, los cambios en la atención son necesarios porque permiten atender aspectos del ambiente en los que se desea enfocar, con los procesos mentales subsecuentes.

Investigaciones han mostrado que cuando se atiende un objeto o un espacio, los procesos operan de manera más eficiente.

Adicionalmente, nos limita nuestro campo de visión. Con una multitud de componentes de una escena, sólo algunos pueden aparecer en nuestro campo de visión en un momento dado.

Los ojos, por tanto, junto con la atención, se mueven constantemente y, en cierto sentido, se reenfocan para procesar múltiples estímulos. Está acción de reenfocamiento es la que se refiere a los cambios de atención.

La teoría del reflector

Una teoría que explica porqué la atención visual cambia es la teoría del reflector móvil. La idea principal es que la atención es como un reflector móvil que se dirige hacia objetivos diferentes, enfocándose en cada uno de ellos de manera serial.

Cuando la información es “iluminada” por el reflector, y por tanto atendida, el procesamiento procede de manera eficiente.

Sin embargo, cuando ocurre un cambio de atención espacial, el reflector es, de hecho, apagado mientras la atención se dirige al siguiente punto de atención.

Ver más en:

* Gazzaniga, M., Ivry, R., Mangun, G. (2002). Cognitive Neuroscience: The Biology of the Mind.(2nd ed) New York: W.W. Norton & Company, Inc., pp. 247-252.

* Sperling, G., & Weichselgartner, E. (1995). Episodic theory of the dynamics of spatial attention. Psychological Review, 102, 503-532.

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Just a drop of humor for this blog. I'm also dropping a video (in spanish) about the shamefull agreement of U.S. Senate to delay the immigration reform.









miércoles, 27 de junio de 2007

Rápido vistazo a la teoría de la elección racional


La elección es un proceso mental relacionado con el juicio sobre los méritos de múltiples opciones, para realizar la acción de elegir una de ellas.

Una elección puede ser tan psicológica, e importante, como decidir una filiación política, o tan sutil como elegir poner atención a alguno de los elementos de una página de internet.

El marco teórico de la elección se enseña en las escuelas de economía, porque la elección es un comportamiento económico. La teoría de la elección racional es el paradigma de la microeconomía.

La racionalidad

Existen muchos modelos sobre la elección racional, pero todos ellos asumen que los individuos eligen la mejor acción de acuerdo con funciones de preferencia estables.

Los supuestos de los modelos de la elección racional no afirman ser una descripción fiel de la realidad, sino sólo pueden ayudar a entender el acto de la elección.

Aunque la racionalidad no puede ser sometida a observaciones directas, pueden realizarse estudios empíricos acerca de los resultados derivados de los modelos.

Los modelos de la elección racional adoptan comúnmente el individualismo metodológicamente, al asumir que las situaciones sociales o los comportamientos colectivos son el resultado de acciones individuales.

Acciones, supuestos y preferencias del individuo

El proceso de la decisión racional tiene que ver con la realización de una acción dadas las preferencias del individuo, las alternativas y las expectativas sobre el resultado del acto de elegir.

La manera matemática de expresar las posibles acciones es a través de una serie de opciones, exhaustivas y exclusivas.

Por ejemplo, si una persona tiene como opciones de voto PAN, PRD, PRI o la abstención, la serie de sus posibles acciones es.

A = {PAN,PRD,PRI,abstención}

También existe una serie de resultados posibles.

La teoría hace dos supuestos sobre las preferencias de los individuos para la realización de las acciones.

El supuesto de la satisfacción implica que todas las acciones posibles pueden jerarquizarse según una escala de preferencias.

El supuesto de la transitividad asume que si se prefiere a una acción a1 sobre una a2, y si se prefiere a2 sobre a3, entonces se prefiere a1 sobre a3.

En estos supuestos un individuo puede jerarquizar sus opciones en términos de sus preferencias cuando éstas son consistentes.

En modelos más complejos se incorporan otros supuestos, como el axioma de independencia.

Los modelos dinámicos también incluyen la toma de decisiones a través del tiempo, que se refiere a los cambios que pueden ocurrir en las preferencias de un individuo.

Otros supuestos

Algunos supuestos poco realistas pueden asumirse para la toma de decisiones. Éstos son:

- Un individuo cuenta con información perfecta sobre lo que ocurrirá al tomar alguna opción. Los modelos más complejos usan funciones probabilísticas para determinar resultados.
- El sujeto tiene la habilidad congnoscitiva, o el tiempo, para sopesar cada opción respecto de las demás.

La teoría de la elección

El término fue acuñado por el psicólogo William Glasser. Esta teoría asume que el comportamiento es central en nuestra existencia y es determinado por cinco necesidades de origen genético, similares a las necesidades propuestas por Abraham Maslow.

Estas necesidades se enumeran así:

1. Supervivencia (comida, vestido, vivienda, funciones vitales y seguridad personal, entre otras)
2. Pertenencia/relaciiones/amor
3. Poder/importancia
4. Libertad/responsabilidad
5. Diversión/aprendizaje

La teoría sugiere la existencia de un “mundo de calidad” en el cual a lo largo de nuestras vidas otorgamos valor a cosas: en primer lugar la gente que es importante para el sujeto, las cosas que aprecia, los sistemas de creencia, valores culturales e iconos, etc.

Glasser también sugiere la existencia de un “lugar de comparación” que consiste en las experiencias reales en comparación con el “mundo de calidad”.

El comportamiento, según la teoría de Glasser, se compone de los siguientes factores: el acto, el pensamiento, sentimientos y fisiología.

Por tanto, siguiendo esta escala de valores, la fuente de la mayor infelicidad, por ejemplo, son las relaciones fallidas con quienes son importantes para nosotros.

En este marco se diferencia el placer de la felicidad. Por ejemplo una relación sexual puede otorgar placer, pero ser ajena a una relación satisfactoria que sería una condición previa para obtener una felicidad duradera.

Esta teoría también sugiere la mayoría de las enfermedades mentales son, de hecho, una expresión de infelicidad y que somos capaces de aprender cómo elegir comportamientos alternativos que pueden resultar en una mayor satisfacción.

Los axiomas de la teoría de la elección

1. La única persona cuyo comportamiento podemos controlar es uno mismo
2. Todo lo que puede dársele a una persona es información
3. Todos los problemas psicológicos crónicos son problemas de interrelación
4. Los problemas de relación siempre están presentes
5. El pasado influye en lo que hacemos en el presente, pero sólo podemos satisfacer nuestras necesidades básicas actuales y planear para seguir satisfaciéndolas en el futuro
6. Sólo podemos satisfacer nuestras necesidades al conseguir los elementos de nuestro mundo ideal
7. Todo lo que hace el hombre es comportamiento
8. Todo comportamiento tiene los siguientes componentes: acto, pensamiento, sentimiento y psicología
9. Todo comportamiento es elegido, pero sólo podemos tener control directo sobre los componentes del acto y el pensamiento
10. Todo comportamiento es un verbo

Más en internet

Pueden encontrarse desarrollos más elaborados sobre el amplio tema de la teoría de la elección racional en las siguientes ligas académicas.

Racional Action. Cornell University

Stanford Encyclopedia of Philosophy

Douglas D. Heckathorn. The paradoxical relationship between Sociology and Rational Choice. University of Connecticut

John Scott. Rational Choice Theory: From Understanding Contemporary Society: Theories of The Present.

Amartya Sen es uno de los economistas que se ha ocupado del tema de la racionalidad.

lunes, 25 de junio de 2007

Lo subliminal


Este post surge de una revisión de información publicada sobre el concepto de lo subliminal, en relación al papel que puede jugar la publicidad en línea que no es revisada con atención por un internauta, pero que sí es registrada en el nivel subconsciente al permanecer en su campo de visión mientras visita una página de internet.

Hay que diferenciar entre el papel subliminal que puede tener un banner que no lleva mensajes ocultos de uno subliminal, que es una señal o mensaje incluido en otro objeto, diseñado para pasar por debajo de los límites normales de la percepción.

Estos mensajes son indescirnibles para la mente consciente, pero se supone que son perceptibles para el subconsciente; por ejemplo, una imagen transmitida tan rápidamente que sólo sea percibida por el pensamiento profundo, pero que no puede ser notada de otra manera.

Las técnicas subliminales son usadas ocasionalmente en la publicidad y la propaganda, aunque están en debate los propósitos, efectividad y frecuencia con que estos mensajes son enviados.

Efectividad


Ciertos tipos de percepción subliminal (hiposis, por ejemplo), afectan al receptor sin que éste tenga conocimiento consciente de los efectos.

La percepción de mensajes subliminales es una actividad cognitiva del subconsciente.

El reconocimiento de los mensajes subliminales no puede hacerse conscientemente, a diferencia de tareas como atender una señal en un ambiente ruidoso y mantener la atención sobre otras señales (p.e. escuchar una voz entre muchas otras en un cuarto lleno de personas) y acciones automáticas como respirar.

Otro aspecto a considerar es en qué medida se percibe un mensaje subliminal.

Los defensores de los mensajes subliminales sostienen que pueden influir por el hecho de que se mueven en las funciones críticas de la mente consciente, por lo que la sugerencia subliminal es potencialmente más poderosa que las sugerencias comunes.

Esta manera de persuación podría ser similar a las técnicas de auto sugestión o la hipnosis, las cuales requieren que el sujeto esté relajado para que las sugestiones sean dirigidas a partes más profundas de la mente.

Persuación vs. percepción


Ante la falta de experimentos controlados que demuestren los efectos de los mensajes subliminales, un planteamiento crítico podría afirmar que estos no tienen influencia mayor que un rápido vistazo a la marquesina de un cine.

El libro Mind Hacks de O'Reilly Press afirma que los mensajes subliminales son efectivos para colocar ideas primas (parcialmente procesadas) en la mente, produciendo familiaridad o una situación de tener una idea "en la punta de la lengua". También señala que por esa razón tiene aplicaciones limitadas en la persuasión, y apentas tendría algunas aplicaciones más en la publicidad.

El texto indica adicionalmente que apenas una palabra o imagen es percibida de manera subliminal la mayor parte de las veces, y que la principal manera en que puede usarse en la publicidad es para crear familiaridad con un producto nuevo, la cual no puede interpretarse como preferencia.

El texto refiere un experimento en el que los sujetos fueron sometidos a imágenes intermitentes de rostros, y después cuestionados sobre cuál preferían.

Los mensajes subliminales tienen otro campo de aplicación en la propaganda. Sin embargo, un estudio de las Naciones Unidas concluyó que las implicaciones culturales del adoctrinamiento subliminal es una amenaza mayor para los derechos humanos en el mundo.

Algunas referencias en internet pueden consultarse en las siguientes ligas:

Mind Hacks Tips & Tricks for Using Your Brain; Tom Stafford, Matt Webb, 2004

Lantos, Geoffrey P. The Absolute Threshold Level and Subliminal Messages. Stonehill College.

The Straight Dope: Does subliminal advertising work?. The Straight Dope.
Alison Motluk. Subliminal advertising may work after all; New Scientist Abril 28, 2006
Vokey, John R. (2002). "Subliminal Messages", Psychological Sketches, 6a, edición, Lethbridge, Alberta: Psyence Ink, 223–246.
Timothy E. Moore. Subliminal Perception: Facts and Fallacies; Committee for Skeptical Inquiry
Senado de Estados Unidos(1985). Record Labeling: Hearing before the Committee on Commerce, Science, and Transportation. United States Senate, Ninety-ninth Congress, First Session on Contents of Music and the Lyrics of Records
Subliminal Seduction: How Did the Uproar over Subliminal Advertising Affect the Advertising Industry?
Wikipedia. Subliminal Messages.

miércoles, 20 de junio de 2007

Cómo diseñar una base de datos para CRM


Esta entrada es un ejercicio de diseño de una encuesta de retroalimentación y reconocimiento psicosocial y económico de un visitante a una página de internet.

El objetivo es obtener información sobre variables geográficas, demográficas, psicográficas y de comportamiento, para utilizar la base de datos como herramienta de segmentación y servicio al cliente.

El ejercicio creará una matriz de 19 variables que, combinadas, permiten el conocimiento 'profundo' de un segmento por los 8 perfiles que pueden obtenerse.

Se busca combinar la información a través de una estrategia de un análisis estadístico por racimos, para definir a un miembro típico de un segmento mediante ocho perfiles enumerados en la siguiente lista.

Los elementos del diseño son:

1. Base de datos para Costumer Relationship Management
a) Correo electrónico
b) Guía de áreas
c) Comentario abierto
2. Fidelidad
a) Frecuencia en segmento
b) Frecuencia en homepage
c) Frecuencia en sector
3. Geográficos
a) País
b) Estado
4. Demográficos
a) Sexo
b) Edad
c) Estado civil
d) Educación
5. Económicos
a) Ocupación
b) Ingreso familiar
6. Tecnológicos
a) Tipo de conexión
7. Psicográficos
a) Punto de vista
8. Actitud y comportamiento
a) Compras en línea
b) Uso del sitio

Hay más variables, pero de manera arbitraria se considerarán a estas 19 como suficientes para crear perfiles. Los elementos de la encuesta se cargan en algún sistema propio o gratuito como Zoho, según el formato de respuesta deseado, y voilà, ¡nuestra herramienta de relaciones públicas funciona!



Modelo de interpretación

El tema que debe plantearse después de poner en marcha una base de datos de este tipo, en la que participarán sólo usuarios dispuestos a ello, es la representatividad de la muestra. En este blog ya hay algo escrito sobre el tema.

En nuestro caso se justifica la validez metodológica con el modelo teórico de George Day, llamado Enfoque Arriba-Abajo / Abajo-Arriba.

Con el enfoque Arriba-Abajo, se cuenta con una población total que se divide en segmentos. Éste es el método ideal de segmentación

Si no contamos con la información de la población total, entonces se adopta el modelo alternativo Abajo-Arriba. Con éste se cuenta con el dato de un consumidor y se construye conforme a ese perfil.

El enfoque Abajo-Arriba requiere de un programa de CRM o una base de datos. Se crea un perfil de los consumidores existentes en la base de datos y se analiza la información.

Se construyen patrones demográficos, de comportamiento y psicográficos mediante el análisis por racimos. Este proceso es conocido pomposamente como micro-marketing.

Esta estrategia puede funcionar en mercados altamente fragmentados, y se sustenta en la idea de que cada usuario es una "micro-mayoría".

Cómo tener una Segunda Vida


¿Aún no sabes qué es Second Life?

Second Life es un mundo virtual basado en internet que comenzó a popularizarse en 2006, desarrollado por la corporación Linden Research.

Este mundo virtual utiliza un cliente descargable que permite a los usuarios, llamados “residentes”, interactuar con otros a través de avatares móviles.

Los avatares permiten a los usuarios una red social de nivel avanzado y otras aplicaciones en tercera dimensión.

Los residentes pueden explorar, conocer a otros residentes, socializar, participar en actividades individuales o de grupo, crear y comerciar con propiedades y servicios virtuales.

Second Life se configura como un mundo de uso general en el que la gente puede interactuar, jugar, negociar y comunicarse de de diversas maneras.

La moneda virtual de Second Life son los Dólares Linden (Linden, o L$), que son adquiridos mediante dólares estadounidenses en un mercado compuesto por residentes, Linden Life y compañías reales.

Aunque Second Life puede considerarse un juego, éste no tiene las características clásicas de los juegos, como son puntos, marcadores, ganadores o perdedores, niveles o estrategias. Se trata más bien de un ambiente virtual semi estructurado donde los personajes llevan a cabo actividades básicamente de esparcimiento.

Existen más de siete millones de cuentas registradas, aunque muchas están inactivas debido a que existen residentes con múltiples cuentas.

Otros mundos virtuales que compiten con Second Life son There, Active Worlds, y Red Light Center.

Características del mundo virtual

Residentes

Los residentes son representados por avatares, que son personajes con movilidad y personalidad virtual, comúnmente con apariencia humana.

Los usuarios pueden tener cuentas múltiples, aunque el uso de cuentas adicionales requieren el pago de una tarifa.

La posibilidad de un residente de adquirir propiedades virtuales depende de una suscripción Premium, con costo de entre 6 y 9.95 dólares al mes.

Comunicación y transporte

Dentro de Second Life existen dos métodos principales de comunicación basada en texto. El chat local o la “mensajería instantánea” global (conocida como IM).

El chat es usado para conversaciones públicas localizadas entre dos o más avatares, yh puede ser “escuchada” en un radio de 25 metros. Los avatares también pueden gritar (con un rango audible de 96 metros) y susurrar (audible en 18 metros).

La manera común de desplazarse es a pie. Para viajar más rápido los avatares pueden volar hasta 170 metros sin equipos especiales.

También existen vehículos hechos por residentes disponibles de manera gratuita, así como vehículos de todo tipo a la venta.

Para transportación instantánea los avatars se pueden teletransportar (TP) directamente a lugares específicos. Un avatar puede crear una marca en su localización actual, y después teletransportarse a ese mismo lugar en cualquier momento.

Existen sitios externos que permiten a los residentes encontrarse desde el mundo real, y dominios SLurl.com que permiten la creación de ligas externas hacia sitios de Second Life.

Economía y bienes raíces

Second Life tiene una economía propia.

Los residentes pueden crear nuevos bienes y servicios, y comprar o venderos en el mundo virtual.

Hay tasas de cambio para intercambiar dinero real por Lindens, y los desarrolladores realizan ajustes cambiarios para mantener la tasa de cambio relativamente estable.

Es posible obtener ingresos reales de esta economía virtual. Aún no existen reglamentos sobre impuestos para las actividades económicas de Second Life.

Los miembros Premium pueden comprar propiedades (hasta 512 metros cuadrados sin cargos adicionales).

La compra de terrenos más grandes implica el pago de tarifas adicionales, que pueden ir de 5 a 295 dólares al mes, en el caso de una isla individual. También están a la venta regiones de 16 acres (65,536 m2). Las propiedades adquiridas en islas privadas son gobernadas por Residentes y no por Linden Labs.

Creación y derechos

Una característica distintiva de Second Life es que sus residentes crean la mayor parte del mundo. Los avatares de los residentes son el primer ejemplo de los contenidos creados por usuarios.

Existe una herramienta de diseño en 3D dentro de Second Life que permite a cualquier residente construir edificios virtuales, paisajes, vehículos, muebles y máquinas que pueden ser usados, intercambiados o vendidos.

Los residentes pueden hacer gestos mediante pequeñas animaciones y sonidos de la biblioteca estándar.

Los residentes pueden utilizar en el mundo real varias herramientas de gráficos, animación y sonidos para crear objetos más elaborados y subirlos al mundo virtual.

Los derechos de autor son protegidos en los términos de servicio de Second Life. La creación de un artículo en el mundo virtual conserva sus derechos de autor en el mundo real.

Además está disponible un lenguaje de programación llamado Linden Scripting Language, usado para agregar comportamientos autónomos a muchos objetos, como pueden ser puertas automáticas.

Asimismo pueden realizarse eventos como conciertos en vivo, conferencias, y proyecciones públicas, por ejemplo.

Negocios y organizaciones en second Life

Los derechos de autor garantizados a los residentes y la posibilidad de realizar transacciones legales con Dólares Linden permite la creación de negocios virtuales, la creación de compañías legalmente registradas que iniciaron en SL, y la participación de compañías y organizaciones de la vida real.

En mayo se confirmó que Suecia es el primer país con una embajada abierta en Second Life, la cual sirve para promover la imagen y la cultura del país, más que ofrecer servicios reales o virtuales.

Educación

Second Life permite una atmósfera apta para realizar conferencias o proyectos en línea. Varias universidades cuentan ya con programas académicos y de apoyo en el mundo virtual, que funcionan como cursos a distancia.

Precios

Existen dos tipos de cuentas para participar en este mundo virtual. La básica es gratuita, pero no otorga el derecho de adquirir propiedades en Second Life. La cuenta Premium cuesta hasta 9.95 dólares al mes.

Las cuentas Premium dan a los residentes un estipendio en Dólares Linden que compensa el pago de la membresía. El estipendio es de unos 300 Dólares Linden a la semana.

lunes, 18 de junio de 2007

Importancia del CRM y la segmentación de mercados


Por qué CRM

El CRM, siglas en inglés del concepto Costumer Relationship Management (Administración de Relaciones con el Cliente), se refiere al registro, almacenamiento y análisis de la información de consumidores.

El CRM puede tener fines de operación, colaboración y/o análisis de los consumidores.

Los fines últimos son el soporte, la mejora del servicio, y la comprensión del cliente.

El CRM en su función analítica puede tener varios propósito como el diseño y targeting de campañas de mercadeo; el análisis de comportamientos para la toma de decisiones sobre precio, producto, promoción o distribución; y predicciones financieras.

Estrategia holística

La estrategia del CRM implica el involucramiento de varias políticas y procesos de una organización.

Implica que se involucren áreas como servicio al cliente, capacitación, mercadotecnia y sistemas informáticos.

Aunque la tecnología es un factor importante en la estrategia de CRM, es igual de necesario que la organización incluya en su filosofía el contacto directo con sus consumidores para conocer sus necesidades.

Requerimientos tecnológicos

Si una organización no cuenta con recursos tecnológicos para desarrollar un sistema de CRM, ahora existen opciones gratuitas en internet, como la plataforma Zoho, que facilita la creación y análisis de encuestas en línea.

En términos generales puede ser necesario desarrollar:
1. Una base de datos para almacenar la información del cliente.
2. Para fines operacionales se requiere un software de soporte al cliente.
3. Para fines colaborativos se requieren sistemas de interacción con el cliente.
4. Para fines análiticos se requiere software de análisis matemático, y software que administre campañas de mercadeo específicas.

Privacidad y seguridad de la información

La información recopilada en las estrategias de CRM debe ser considerada como información privada.

El CRM debe otorgar al cliente la certeza de que su información no podrá ser compartida por terceras personas sin su consentimiento y terceras partes no podrán tener acceso.

La información de los consumidores debe ser utilizada para ofrecerles beneficios, incluidas mejoras en el servicio o producto, o bien ofertas relevantes a través de la segmentación del mercado con la información obtenida.

Por qué es necesario segmentar mercados

Un segmento de mercado es un subgrupo de personas u organizaciones que comparten una o más características, por las cuales tienen similares necesidades de productos o servicios.

El proceso de segmentar un mercado implica dividirlo en grupos que se comportan de manera similar o que tienen necesidades parecidas, de tal manera que respondan de manera similar a una estrategia de mercadotecnia dada.

Los miembros de un segmento son categorizados según sus ideas y sentimientos sobre la mezcla de mercadeo de un producto o servicio dado, con precio, distribución y promoción determinados.

La división de los mercados puede variar tratándose de la iniciativa privada o el sector público. Pero cualquier segmento estará en el mercado industrial o de consumo.

Los segmentos también son llamados nichos o mercados de especialidad.

Segmentar es distinto al targeting, que consiste en elegir los elementos objetivo, y también se diferencia del posicionamiento, que se refiere al diseño de la mezcla de mercadeo apropiada para cada segmento.

El propósito de segmentar un mercado es identificar clientes potenciales, dar prioridad a los grupos objetivos, comprender su comportamiento y responder con estrategias de mercadeo adecuadas para satisfacer las diversas preferencias de cada segmento seleccionado, con el fin de sumar rentabilidad.

Una segmentación adecuada puede contribuir con la efectividad del mercadeo al adquirir bases de datos correctas, aumentar ingresos y mejorar la satisfacción del cliente.

Distribución de los niveles socioeconómicos en México


El nivel socioeconómico es indicador básico para el estudio de los mercados.

Desde 1994 la Asociación Mexicana de Agencias de Investigación de Mercados y Opinión Pública (AMAI) desarrolló una clasificación que permite a la industria mexicana de investigación contar con un criterio homogéneo para estudiar, clasificar y explicar sus mercados.

Para estandarizar esta medición, la AMAI definió 13 variables establecidas por el Comité de Niveles Socioeconómicos.

Las variables son:
1. Ultimo año de estudios del jefe de familia.
2. Número de focos en el hogar.
3. Número de habitaciones sin contar baños.
4. Número de baños con regadera dentro del hogar.
Posesión de:
5. Carros (ya sean de su propiedad o no).
6. Calentador de agua / Boiler.
7. Tipo de piso (solamente de cemento o de otro material).
8. Aspiradora.
9. Computadora (PC).
10. Horno de microondas.
11. Lavadora de ropa.
12. Tostador de Pan.
13. Videocasetera.

Con estas 13 variables se asignaron 6 niveles socioeconómicos diferentes.
A/B: Clase Alta – Es el segmento con el más alto nivel de vida. El perfil del jefe de familia de estos hogares está formado por individuos con un nivel educativo de Licenciatura o mayor. Viven en casas o departamentos de lujo con todos los servicios y comodidades.
C+: Clase Media Alta – Este segmento incluye a aquellos con ingresos y/o estilo de vida ligeramente superiores a los de clase media. El perfil del jefe de familia de estos hogares está formado por individuos con un nivel educativo de Licenciatura. Generalmente viven en casas o departamentos propios algunos de lujo y cuentan con todas las comodidades.
C: Clase Media – Este segmento contiene a lo que típicamente se denomina clase media. El perfil del jefe de familia de estos hogares es de individuos con un nivel educativo de preparatoria principalmente. Los hogares pertenecientes a este segmento son casas o departamentos propios o rentados con algunas comodidades.
D+: Clase Media Baja – Este segmento incluye a aquellos hogares con ingresos y/o estilos de vida ligeramente inferiores a los de la clase media. Son quienes llevan un mejor estilo de vida dentro de la clase baja. El perfil del jefe de familia de estos hogares está formado por individuos con un nivel educativo de secundaria o primaria completa. Los hogares pertenecientes a este segmento son, en su mayoría, de su propiedad; aunque algunas personas rentan el inmueble y algunas viviendas son de interés social.
D: Clase Baja – Este es el segmento medio de las clases bajas. El perfil del jefe de familia es de individuos con nivel educativo de primaria en promedio (completa en la mayoría de los casos). Los hogares pertenecientes a este segmento son propios o rentados, como vecindades y unidades interés social o de rentas congeladas.
E: Clase más Baja - A este segmento se le incluye poco en la segmentación de mercados. El perfil del jefe de familia es de individuos con un nivel educativo de primaria incompleta. Estas personas suelen carecer de propiedades, por lo que rentan o utilizan otros recursos para conseguir vivienda. En un solo hogar suele vivir más de una generación y son totalmente austeros.

Con base en tales criterios, los aspectos destacados de la composición socioeconómica de México son:

1. El ingreso familiar por nivel socioeconómico en el país se estima de $0.00 a $2,699 para nivel E; de $2,700 a $6,790 para nivel D; de $ 6,800 a $11,599 para nivel D+; de $11,600 a 34,999 para nivel C, de $35,000 a $84,999 para nivel C+ y de $85,000 o más para nivel A/B.

2. Del total de localidades mayores de 40 mil habitantes, el 7.5% corresponde a nivel A/B; el 13.6% a nivel C+; el 18.8% a C; 32.6% a D+; 19.5% a D y el 8% a nivel E.

3. El promedio de educación del jefe de familia por nivel socioeconómico es en su mayor porcentaje de licenciatura completa para el caso del nivel A/B; Licenciatura incompleta para C+; carrera técnica o licenciatura incompleta para C; primaria completa o secundaria incompleta para D+; de primaria completa para D y de primaria incompleta para nivel E.

domingo, 17 de junio de 2007

Kahlo en Bellas Artes

Una pintora de la que necesita saberse su contexto para comprenderla en toda su magnitud es Magdalena Carmen Frida Kahlo y Calderón.

Nació en 1907 en la Casa Azul de Coyoacán. Su padre Carl Wilhelm (Guillermo) Kahlo, era nacido en alemania de origen húngaro-judio. Su madre, Matilde Calderón y González, era una debota católica de descendencia indígena y española, como somos muchos mexicanos. Tuvo cuatro hermanas y creció en un ambiente femenino.

En algunos de sus cuadros escribió su nombre como Frieda, asumiendo su origen aleman, al hacer referencia así Frieden, que significa paz en alemán según el diccionario.

Contrajo polio a la edad de seis, lo que causó que una de sus piernas fuera más delgada que la otra. Por eso usó siempre faldas largas.

En septiembre de 1925, su camión fue golpeado y su columna dorsal, cuello, costillas, pelvis y piernas se rompieron.

Cien años después de que naciera esta mujer de pintura y anécdotas poco comunes, se reunió en el Palacio de Bellas Artes una buena colección de sus obras.

Uno de los lienzos que más me dio gusto conocer fue El Suicidio de Dorothy Hale, que Frida hizo en Estados Unidos como encargo Clare Boothe Luce, quien deseaba regalar la obra a la madre de la desafortunada suicida de Manhattan. La mujer que encargó el cuadro pidío que se borrara su nombre en la dedicatoria.

Frida plasmó de manera inquietante la caída de la bella pero desesperada Dorothy, que se lanzó desde la ventana de su departamento.

Esta obra no era un tributo común para una familia estadounidense.

El texto del retablo dice así:

"En la ciudad de Nueva York el 21 de octubre de 1938, a las 6:00 de la mañana Dorothy Hale se suicidó al lanzarse desde una ventana muy alta en Hampshire House. En su memoria (...), este retablo fue realizado por Frida Kahlo".

viernes, 15 de junio de 2007

Reflexiones sobre la Raza Cósmica

¿Eres mexicano y has llegado a notar cosas inusuales en nuestro comportamiento social; o bien eres de otra nacionalidad y te has preguntado cómo somos los mexicanos, o por qué somos así?

Raymundo Rivapalacio reflexionó hoy sobre nuestra socialización en su columna Estrictamente Personal. Desarrolla un buen análisis sobre la Raza Cósmica, aquel mote que nos endilgará José Vasconcelos en una de las etapas más nacionalistas de nuestra historia; un apelativo, sin embargo, que posiblemente nos quede grande.

Lee la columna aquí


Me parece un maravilloso e hilarante análisis psicosocial que seguramente fue motivado por el enardecimiento que causó Alan Greenspan al recomendar que se legisle sobre las inversiones extranjeras en el petróleo mexicano. El icono de la Reserva Federal debe haber cobrado una buena suma por sus sensibles palabras en una exposición empresarial que se realizó esta semana en esta ciudad.










Otro dato estadístico de interés para conocer un poquito más nuestro caracter es el que da una encuesta de la que toma nota José Carreño en Washington, respecto a los sentimientos cálidos que sentimos hacia nuestro vecino geográfico, Estados Unidos. Es curioso el dato al pensar en los contradictorios sentimientos hacia el pueblo "gringo", con quien nos une una historia llena de despojos, agresiones, invasiones, migraciones, y últimamente humillaciones en el futbol.

Lee el artículo aquí

jueves, 14 de junio de 2007

Ángel de humo



Esta fotografía aérea la difunde la NASA como su imagen del día. Yo quise rescatarla para adornar un poco este blog.

Esta inusual nube que parece como un enorme monstruo alado, es el resultado de una serie de emisiones lanzadas por un jet de la fuerza aérea de Estados Unidos sobre el Océano Atlántico en mayo.

El avión que emitió las emisiones, un C-17 Globemaster, se aleja en el lado derecho de la imagen.

Las turbinas del jet emiten este humo y toman la forma de espiral debido al efecto del aire expulsado por las alas del avión.

martes, 12 de junio de 2007

¿Ver sin ver?



¿Es posible sufrir ceguera aun cuando nuestros ojos están viendo una pantalla de computadora? La respuesta es sí.

El origen de esta interrogante es la certeza empírica de que los usuarios de internet suelen bloquear ciertas partes de la pantalla de su computadora cuando visitan sitios de internet, específicamente aquellos donde están alojados los espacios publicitarios en los sitios de noticias.

Cuando pensamos en la condición de la ceguera normalmente suponemos que se trata de la falta de visión por razones fisiológicas, sin embargo, existen causas psicológicas que pueden provocar que una persona con visión sana deje de ver determinados aspectos de una escena.

En una revisión sobre lo estudiado respecto a la ceguera psicológica encontré básicamente tres condiciones en las que los humanos dejamos de ver cosas que están de hecho en nuestro campo de visión. Si tú, lectora o lector, conoces más de este tema, al compartirlo podrías hacer feliz a una persona, o a más inclusive.

Ceguera provocada por el Cambio

En términos de la percepción visual, la ceguera ante el cambio es un fenómeno en el que una persona que observa una escena visual aparentemente no puede detectar diferencias importantes.

Para que este tipo de ceguera ocurra, el cambio en la escena típicamente coincide con cierta interrupción visual como sería el movimiento de los ojos o un breve oscurecimiento de la imagen, cuando se trata de imáges dinámicas.

En la década de 1979 George McConkie realizó investigaciones con cambios realizados a palabras y textos durante los movimientos oculares.

Un alumno de McConkie, John Grimes, en su artículo On the Failure to Detect Changes in Scenes Across Seccades, John Grimes estudió este fenómeno en el campo de la percepción. Concluyó que las personas no se percatan de grandes cambios en una escena cuando estos ocurren durante el movimiento ocular.

Posteriormente se realizaron investigaciones que mostraron otros tipos de interrupciones visuales, además de los movimientos oculares, que producían efectos de ceguera. Por ejemplo, el efecto “flicker” estudiado por Rensink, mostró que al cambiar dos imágenes parecidas, pero con diferencias notorias, separadas por una pantalla en blanco, se induce este tipo de ceguera psicológica.

En internet se encuentran publicaciones publicaciones como éstas:

- McConkie, George W. & C. B. Currie (1996), Visual stability across saccades while viewing complex pictures, Journal of Experimental Psychology: Human Perception & Performance.

- Rensink, Ronald A.; J. Kevin O'Regan & James J. Clark (1997), To see or not to see: the need for attention to perceive changes in scenes, Psychological Science.

- Grimes, J. (1996), "On the failure to detect changes in scenes across saccades", in Akins, K., Perception (Vancouver Studies in Cognitive Science), vol. 2, New York: Oxford University Press.


Ceguera por distracción

Este tipo de ceguera psicológica está relacionado estrechamente con la ceguera ante cambio. Se trata de la falta de habilidad para percibir elementos de una escena visual cuando el observador no le pone atención.

Esto significa que los humanos tienen una capacidad limitada de atención, que acota la cantidad de información procesada en un momento determinado. Así, determinados elementos que se encuentran dentro del campo de visión no son observados cuando no son procesados através de un proceso de atención.

En el caso de una página de noticias en internet, por ejemplo, una solución aparente y evidente para la ceguera por distracción es la reducción de elementos distractores en función de los objetivos de la página. Por ejemplo, en una página de cinco notas destacadas y decenas de encabezados, más de siete banners y alrededor de una decena de promos con foto, podría ser posible contrarrestar este tipo de ceguera psicológica al reducir elementos distractores.

Demostraciones de la ceguera por distracción

Una demostración de este tipo de ceguera fue realizada por Daniel Simons de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, y Christopher Chabris de la Universidad de Harvard. En su estudio pidieron a un grupo de personas que observaran un video en el que dos grupos de personas (que usaban camisetas en blanco y negro) se pasaban la pelota entre ellos. Los individuos estudiados recibieron la instrucción de contar el número de pases realizados por uno de los equipos, o bien realizar un conteo de pases rebotados o aéreos. En diferentes versiones del video una mujer camina en la escena cargando un paraguas, o usando un disfraz de gorila. En una de las versiones la mujer vestida de gorila incluso se detiene frente a la cámara y se golpea el pecho antes de salir de cuadro.

Después de observar el video, los sujetos fueron cuestionados sobre cualquier elemento extraño en el video. En la mayoría de los grupos de estudio, 50% de los individuos dijeron no haberse percatado del gorila.

Los investigadores concluyeron que nos equivocamos al suponer que eventos importantes llamarán nuestra atención de manera automática al realizar tareas o perseguir metas.

El resultado implica que la relación entre lo que se encuentra en nuestro campo visual y la percepción se basa de manera más importante en la atención.

Otra investigación, realizada por Steve Most, Chasis y Scholl, se basó en una animación de objetos en la pantalla de una computadora. Los participantes recibieron la instrucción de poner atención a los objetos negros e ignorar los blancos, o viceversa. Después de varios ensayos, una cruz de color rojo aparecía inesperadamente y se movía a través de la pantalla, para permanecer durante cinco segundos. El resultado del experimento mostró que aunque la cruz color rojo se distinguía fácilmente de los objetos blancos y negros, tanto en color como en forma, cerca de una tercera parte de los participantes no pudo percatarse de ella. La conclusión es que la gente podría enfocar su atención a ciertas dimensiones preceptuales, tales como el brillo y la forma.

Ceguera por Elección

Un tercer tipo de incapacidad psicológica para ver es la cegera por elección. Se trata de un fenómeno en el que un sujeto es incapaz de ver diferencias entre un resultado deseado (o esperado) y el producto final.

El psicólogo Setter Johansson y sus colegas demostraron este tipo de ceguera psicológica en un estudio difundido por la revista Science. En el estudio se le presentaron dos cartas a un individuo, cada una con diferentes rostros femeninos. Los investigadores pidieron a los participantes que eligieran la que encontraban más atractiva. En la versión no manipulada del estudio, el sujeto recibe la carta que eligió y se le cuestiona por qué la eligió. En la versión manipulada, el investigador usa un juego de manos para cambiar las cartas sin el conocimiento del participante y le entrega la que no eligió.

El estudio mostró que la mayoría de los participantes no logró notar el cambio, y aún más, argumentaron su decisión con confabulaciones. Por ejemplo, en el experimento manipulado uno de los participantes indicó: “prefiero ésta porque me gustan más las rubias”, cuando de hecho la primera carta que eligió era la de una mujer de cabello castaño.

El experimento de Johansson abre interrogantes para el estudio de las relaciones entre la elección y la introspección.

La ficha bibligráfica del estudio citado es: Johansson, P., Hall, L., Sikström, S., & Olsson, A. (2005). Failure to Detect Mismatches Between Intention and Outcome in a Simple Decision Task. Science, Vol 310, Tomo 5745, 116-119, 7 October 2005

Los banners en internet generan familiaridad subliminal: Estudio



Un interesante artículo que circula en la red difundido por de la publicación Journal of Consumer Research y el sitio Ars Technica sugiere que aunque los usuarios de internet no den clic en los banners publicitarios, los visitantes de hecho registran de manera subliminal los productos anunciados.

Aún más, el estudio de la Universidad de Chicago sugiere que la impresión subliminal obtenida por el usuario es positiva.

Estos resultados implican que la efectividad de los anuncios en internet no depende de la tasa clic-through (que normalmente es menor que 1%), sino del sentimiento de familiaridad que crean en los usuarios a través de su repetición.

En la investigación se le solicitó a un grupo de estudiantes que leyeran un ensayo de varias páginas en internet, bajo el supuesto de que deberían contestar preguntas sobre el contenido. Sin embargo, las preguntas que se realizaron a los estudiantes se referían más bien a una marca de cámaras no muy conocida, Pretec, que había aparecido en los banners publicitarios de las páginas que contenían el ensayo.

Diferentes grupos de estudiantes fueron expuestos a los anuncios de Pretec durante 0, 5 o 20 ocasiones.

Como resultado, al ser cuestionados sobre los sentimientos negativos hacia la marca poco conocida, el número de exposiciones a los anuncios no hizo ninguna diferencia.

En contraste, los estudiantes que fueron cuestionados sobre sentimientos positivos hacia la marca mostraron una mayor afinidad directamente proporcional al número de veces que estuvieron expuestos al anuncio.

De hecho los autores notaron que las impresiones positivas aumentaban aún más aparentemente con cifras mayores a las 20 exposiciones, lo que dejó la interrogante del nivel al que este efecto podría comenzar a reducirse.

Este estudio podría servir como municiones para la guerra psicológica de los anunciantes contra la "ceguera" que desarrollamos la mayoría de los usuarios hacia los banners en internet, pero también es un argumento de mucho peso para los sitios que comercializan la publicidad mediante el sistema CPM, o Costo Por Millar.

lunes, 11 de junio de 2007

Video Streaming con cifras de tráfico millonarias



Los sitios de Google están a la cabeza en video streaming con 57.4 millones de usuarios únicos y mil 200 millones de descargas.

Un comunicado de comScore difundido el 4 de junio de 2007, correspondiente al mes de marzo, muestra que YoTube encabeza la actividad en video streaming con 53.5 millones de usuarios únicos y mil 100 millones de descargas.

En marzo de 2007 los estadounidenses consumieron en total más de 7 mil videos streaming. Para Yahoo fue la segunda tajade del paste, pues sus sitios sumaron 434 millones de descargas (6.2% del total), seguido por Fox Interactive, con 421 millones (6%) y Viacom Digital con 260 milllones (3.7%)

Algunos de los resultados sobre este naciente mercado son:

-Cinco de cada 7 usuarios de internet en Estados Unidos (71.4%) vieron videos streaming en línea.

-Tres de cada 10 personas (30.1%) de los usuarios de internet en Estados Unidos vieron videos en YouTube.

-El consumidor promedio de videos en línea realizó 55 descargas, o caso dos por día, durante marzo.

-Los usuarios de videos streaming pasaron en promedio 145 minutos durante marzo visualizando videos en línea.

Estas cifras son enormes en comparación con las de los sitios mexicanos que ofrecen video streaming, y cuyas descargas apenas fluctúan uno o dos millones al mes; sin embargo hablan de la penetración que está logrando esta tecnología en una sociedad como la estadounidense, la cual históricamente ha marcado el ritmo de las tendencias tecnológicas en latinoamérica, por lo que quienes están atentos al desenvolvimiento del mercado de internet en México podrán encontrar en las tablas anteriores una fuente de enormes expectativas sobre el crecimiento de este segmento.

Introducción a los buscadores de internet


El siguiente resumen trata de los elementos básicos para comprender el uso de tags como herramienta de optimización de páginas de internet para motores de busqueda, así como una ligera reseña de los principales buscadores de la escena en internet.


1. Meta Elementos


Los Meta Elementos son componentes HTML usados para proveer datos estructurados sobre una página web. Esos elementos son colocados como etiquetas (tags) en la sección "head" del documento HTML.


2. Indexación de Meta Tags


Las páginas web pueden contar con información oculta que indica a los buscadores quién es el autor, palabras clave, descripción del documento y lenguaje.


Para las páginas HTML, la meta tag contiene palabras clave que también son incluidas en los índices creados por los buscadores.


3. Meta Elementos en la optimización de búsquedas


Los meta elementos proveen información sobre una página dada y ayudan a los buscadores a categorizarlas correctamente. Estos elementos son insertados en el documento HTML, pero no son directamente visibles por el usuario cuando visita el sitio.


Estos elementos son el foco de un área de la mercadotecnia conocida como Optimización para Motores de Búsqueda (Search Engine Optimization, SEO), a través del cual se usan diversos métodos para dotar al sitio de un usuario de una clasificación más alta en los buscadores.


Los meta elementos tienen menor incidencia en los resultados de búsqueda hoy en día que a mediados de la década pasada, debido a que las arañas o robots de los buscadores se han vuelto más sofisticados y otorgan mayor importancia a las páginas externas que se vinculan con el sitio, la cantidad y calidad del contenido, la precisión técnica del código fuente, la cantidad de vínculos funcionales, el volumen y consistencia de búsquedas o tráfico, el tiempo promedio de visita, número de páginas vistas, nuevas sesiones, tasas click-through, geografía, lenguaje, y otras características intrínsecas.


4. ¿Qué es un buscador?


Un buscador de Internet o motor de búsqueda es un sistema de recuperación de información en los sistemas conectados a la red mundial de internet.
Los motores de búsqueda permiten solicitar contenidos que cumplen con criterios específicos, que típicamente están contenidos en una palabra o frase dadas, y regresa al usuario una lista de contenidos que empatan con esos criterios.


Esta lista normalmente está ordenada con respecto a alguna medición de la relevancia de los resultados. Los motores de búsqueda usan regularmente índices actualizados para operar de manera rápida y eficiente.


Los motores de búsqueda se diferencian de los Directorios Web, ya que éstos últimos son mantenidos por editores, y los primeros operan con algoritmos o son una combinación de algoritmos y decisiones humanas.


5. Buscadores líderes


Google


Google comenzó a tener gran prominencia a partir de 2001. Su éxito se basa en parte en el concepto de popularidad de enlaces y su PageRank.


El número de sitios y páginas que se ligan con una página web específica es tomado en cuenta mediante la clasificación PageRank, bajo la premisa de que los sitios buenos y deseables tienen más vínculos desde otros sitios.


El PageRank de páginas vinculadas y el número de vínculos en tales páginas contribuyen al PageRank de la página en cuestión.


Google y el resto de los motores de búsqueda no sólo usan el PageRank, sino más de 150 criterios para determinar la relevancia de un sitio.


El algoritmo “recuerda” los sitios donde ha estado e indexa el número de vínculos cruzados, relacionando a éstos en grupos.


Yahoo! Search


Yahoo tiene su propio motor de búsqueda basado en la combinación de tecnologías, resultado de su adquisición de otros buscadores como Inktomi, Overture, AlltheWeb y AltaVista. Este buscador privilegia los resultados de su motor de búsqueda sobre los resultados arrojados por su Directorio Web.


Microsoft


Es el más joven de los principales motores de búsqueda. Anteriormente basaba sus resultados de búsqueda en Inktomi (ahora propiedad de Yahoo), pero a partir de 2006 migró sus búsquedas a una nueva plataforma WindowsLiveSearch, con lo que retiró el nombre MSN Search.


6. ¿Cómo trabajan los motores de búsqueda?


Los motores de búsqueda operan con el siguiente orden de acciones:


1. Web Crawling (arañas)


2. Creación de índices


3. Resultados de la búsqueda


Los motores de búsqueda trabajan a través del almacenamiento de información sobre un gran número de páginas web, que son obtenidas de la propia red.

Estas páginas son recuperadas por un Web Crawler (algunas veces llamados arañas), que son navegadores automatizados que siguen cada vínculo que encuentran en un sitio dado.


Los contenidos de cada página son analizados para determinar cómo debe ser indexada (por ejemplo, se obtienen palabras de los títulos, encabezados o espacios especiales llamados meta tags). La información sobre las páginas son almacenadas en una base de datos para su uso en búsquedas posteriores.


Algunos motores de búsqueda como Google almacenan todo o parte de una página fuente (a lo que le llama Caché), así como información sobre las páginas. En tanto, otros buscadores almacenan cada palabra de todas las páginas que encuentran.


Cuando un usuario realiza una búsqueda, normalmente tecleando palabras clave, el motor busca en su índice y provee una lista de las páginas que mejor empatan con los criterios, normalmente con un sumario corto que contiene el título del documento y algunas veces parte de su texto.


La mayor parte de los motores de búsqueda usan los términos booléanos AND, OR y NOT para hacer búsquedas más específicas. Una característica avanzada de los buscadores es la búsqueda de proximidad, que permite a los usuarios definir la distancia entre las palabras clave.


Las tecnologías de búsqueda actuales podrían cambiar en el futuro de acuerdo con el desarrollo de Internet.


Muchos motores de búsqueda son empresas comerciales financiadas por ingresos por publicidad, como resultado algunas emplean la práctica controversial de permitir a sus anunciantes pagar dinero para aparecer en los primeros resultados de búsqueda.
La mayoría de los motores de búsqueda son operados por compañías privadas que usan algoritmos propios y bases de datos cerradas.


El proceso de creación de índices se refiere a la manera en que la información obtenida por las arañas es almacenada para facilitar su recuperación de manera rápida y precisa.


El diseño de índices incorpora conceptos interdisciplinarios de lingüística, psicología cognitiva, matemáticas, informática, física y computación.


Los buscadores populares se enfocan en el indexado del texto completo de documentos redactados en lenguaje humano en internet, aunque existen otros tipos de archivos que pueden ser buscados como son video, audio y gráficos.


7. Keywords


Una palabra clave en las búsquedas de internet es usada para encontrar páginas coincidentes en la red. Se popularizaron durante los primeros años del desarrollo de los buscadores debido a que no era posible realizar preguntas en “lenguaje natural” para encontrar los sitios deseados.


Las búsquedas eran más eficientes al proporcionar sólo algunas palabras clave. Estas palabras capturaban la esencia del tema en cuestión y aparecían destacadas en la lista de resultados del motor de búsqueda.


Las palabras clave son utilizadas aún. Muchos buscadores modernos emplean métodos para determinar cuáles palabras en una instrucción de búsqueda son importantes y, por tanto, deben ser tratadas como keywords.


Las palabras más comunes como los artículos (un, una, el, la, los) y las conjunciones (y, o, pero) no son tratadas como palabras clave y son ignoradas por los buscadores, con el propósito de reducir los resultados de búsqueda.


Una lista de palabras hispanas ignoradas por buscadores puede ser consultada en el siguiente URL.


8. Prácticas prohibidas: Keyword stuffing


Ésta es considerada una práctica sin ética de las técnicas de Optimización para Motores de Búsqueda (SEO). Este procedimiento consiste en la utilización repetitiva o engañosa de palabras clave en los meta elementos o en el contenido.


Estos procedimientos pueden ser usados para obtener un mayor ranking y visibilidad para frases particulares en los motores de búsqueda. Una palabra que es repetida muchas veces puede ser detectada por los buscadores; en particular, se sabe que Google expulsa de sus índices a los sitios que emplean esta técnica y reduce significativamente el ranking de los sitios que recurren a ella.


Igualmente es considerado Keyword Stuffing la inserción como metaelementos de palabras clave que son buscadas con frecuencia (como la palabra sexo), aún cuando esa palabra tenga poca conexión con el contenido de una página, con el fin de atraer tráfico de manera engañosa.


La elección de palabras como Metatags debe ser determinada con el fin de beneficiar a los usuarios al hacer más eficientes las búsquedas de páginas relevantes, y jamás como un medio de engaño para aumentar el tráfico web.


9. Retos para los motores de búsqueda
Internet está creciendo más rápido de lo que cualquier tecnología actual de motores de búsqueda puede indexar.


Muchas páginas de internet son actualizadas frecuentemente, lo que obliga a los motores de búsqueda a visitarlos periódicamente.


Las búsquedas que se realizan actualmente están limitadas a la búsqueda de palabras clave, lo que puede resultar en muchos resultados falsos.


Los sitios generados de manera dinámica pueden ser lentos o difíciles de indexar por los buscadores. Muchos sitios generados de manera dinámica no pueden ser indexados por motores de búsqueda. Este fenómeno es conocido como la Red Invisible.


Algunos motores de búsqueda no clasifican sus resultados con respecto a la relevancia, sino por la cantidad de dinero invertido en publicidad.


10. Fuentes


The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine.


Nielsen NetRatings Search Engine Ratings.


How Google Finds Your Needle in the Web's Haystack.


Seeking Better Web Searches.


Effective Web Crawling.


Crawling towards Eternity.


Crawling a Country: Better Strategies than BreadthFirst for Web Page Ordering.


Google Delists BMW-Germany.

martes, 5 de junio de 2007

Antirrecomendación cinematográfica



Casi olvidaba mi entrada sobre la película Piratas del Caribe 3. La exitosa serie de Disney.

Quizá mi comentario no sea justo porque me faltó el contexto de las dos películas anteriores, por ello sólo diré que si no hubiera ido acompañando a una amiga que necesitaba ese tipo de distracción, seguramente habría elegido otra película.

Básicamente lo que no me gustó fue que durara 167 minutos sin una historia que en mi opinión lo justificara. Sé que hay miles de fans de la serie (no en vano su mercadotecnia y sus tres capítulos) y quizá a ellos sí les encantó.

Tengo una aversión biológica a las películas largas y, de ese tipo, sólo me han gustado historias con la complejidad de The Lord of the Rings.

De la actuación de Johnny Depp... no haré comentarios.

De la película me gustó Keira Knightley, la animación del monstruo con cara de calamar, el pequeño mico, y efectos como el de la escena en que los piratas vuelcan un barco para regresar del mundo de los muertos. También que mi amiga se distrajo un rato.

Una de las críticas en Rotten Tomatoes recita: "A quién le importa que esta cinta taquillera sea un desorden incoherente, rebuscada, cuando viene armada de un protagonista carismático, más suficiente acción acuática y sorprendentes efectos especiales que te ayudan a olvidar el hecho de que es imposible mantener una historia coherente". (Conste que esto no lo dije yo).

CPM, CPA, CPC, CTR: Definiciones de la publicidad en internet


Hoy escribo sobre un tema quizás áspero para quienes no están involucrados en la publicidad en línea, pero que podrá ser útil para aquellos que están interesados en el tema y apenas están introduciéndose en él, o bien para quienes deseen adquirir publicidad y no sepan cómo es que funcionan los esquemas de comercialización en medios electrónicos.

El fin mío es tener un registro de conceptos que utilizo frecuentemente y que requiero explicar varias veces cada mes a personas neófitas en el tema. Y ya que entraremos en terminología, comparto esta liga de un glosario de términos en internet que preparé en eluniversal.com.mx para ayuda de los agentes libres del diario.

CPM, CPA, CPC, CTR: Definiciones de la publicidad en internet

CPM

Costo por Millar. Es una medida comúnmente utilizada en publicidad. Radio, televisión, periódicos, revistas y medios en línea ofrecen sus espacios con base en el costo de mostrar el anuncio a mil personas.

Se usa en mercadotecnia como punto de comparación para calcular el costo relativo de una campaña o un mensaje publicitario en un medio dado.

Más que el costo absoluto, el CPM estima el costo por cada mil visualizaciones.

Cálculo

En ejemplo del cómputo del CPM sería:

1. El costo total de la publicación de un anuncio es $15,000
2. La audiencia total es de 2,400,000 personas
3. El CPM se calcula como CPM= ($15,000 x 1000)/2,400,000 = $6.25
4. También puede ser calculado como CPM = $15,000/(2,400,000/1000) = $6.25

Un ejemplo ilustrativo nos lo da el futbol americano profesional. Aunque el Super Bowl tiene el costo más alto por spot en Estados Unidos, también tiene la mayor cantidad de televidentes cada año. En consecuencia su CPM podría ser comparable con un anuncio menos caro programada durante la programación estándar. (Aunque la verdad es que los precios del Super Bowl han sido hasta el doble del precio regular para un anuncio en prime-time, debido a que los anunciantes están dispuestos a pagar parte del “evento” que es la transmisión del Súper Bowl).

eCPM

Costo por Millar Efectivo (eCPM) es una frase usada en la publicidad en línea. Significa el costo de cada mil impresiones.

El CPM es considerado la forma óptima para la comercialización de la publicidad en línea desde el punto de vista del editor. Éste recibe ingresos cada vez que un anuncio es publicado.

El eCPM es usado para medir la efectividad con que se vende el inventario de una publicación vía CPA, CPC o CPT. En otras palabras, el eCPM indica a la publicación lo que habrían recibido en caso de vender su inventario con base en el CPM, en lugar de CPA. CPC o CPT.

CPA

El Costo por Acción es considerada la forma óptima de compra de publicidad en línea desde el punto de vista del anunciante. Un anunciante sólo paga por el anuncio cuando el usuario realiza una acción. Una acción puede ser la compra de un producto, el llenado de una forma, etc. (l acción deseada es determinada por el anunciante).

Google incorporó este modelo en su servicio AdSense, mientras que eBay recientemente anunció un sistema de precios similar llamado AdContext.

El término eCPA, o Costo Por Acción efectivo, es usado para medir la efectividad del inventario publicitario adquirido (por el anunciante) vía CPC, CPM o CPT.

El CPA puede ser determinado por diferentes factores, dependiendo dónde sea comprado el inventario publicitario.

CPC

Costo Por Clic, es usado como técnica publicitaria en sitios de internet, redes publicitarias y motores de búsqueda.

Los anunciantes pujan por palabras clave que consideran que su mercado objetivo (personas que podrían estar interesadas en su oferta) teclearían en los motores de búsqueda al buscar algún producto o servicio. Por ejemplo, si un anunciante vende “aplicaciones para mac”, entonces pujará por la palabra clave “aplicaciones mac”, con la esperanza de que los usuarios tecleen esas palabras en los buscadores, vean su anuncio, den clic en él, y concreten una compra. A estos anuncios se les llama “ligas patrocinadas” y aparecen a un lado, o a veces debado, de los resultados naturales u “orgánicos” de la página de búsqueda. El anunciante paga sólo cuando un usuario da clic en el anuncio.

En esta categoría existen muchas compañías, pero Google AdWords y Yahoo! Search Marketing, formado a partir de la compra de Overture, son los principales operadores de redes publicitarias hasta 2007.

Durante la primavera de 2006, MSN lanzó la versión beta de su propio servicio interno, MSN adCenter.

Los términos de búsqueda más populares pueden ser mucho más costosos en motores de búsqueda populares. Este modelo de publicidad podría permitir abusos a través de fraudes por clic, aunque Google y otros motores de búsqueda han implementado sistemas automatizados para evitar estas prácticas.

Actualmente los programas de Costo Por Clic no generan cargos por el tráfico de los sitios que despliegan los anuncios, sino sólo por los clics que dan los usuarios al propio banner.

La subasta CPC

Los anunciantes compran palabras clave a través de subasta. Cuando un usuario busca una palabra o frase particular, la lista de vínculos de anunciantes aparecen en orden de su puja. Las palabras clave también se regieren a los términos de búsqueda, que son el corazón del CPC. Los términos son guardados con mucho celo por los anunciantes, y muchas empresas usan software o servicios especiales para ayudar a los anunciantes a desarrollar estrategias de “keywords”.

Entre los buscadores que usan el modelo CPC destacan: Google AdWords, Yahoo! Search Marketing, Microsoft adCenter, Ask, LookSmart, Miva, Kanoodle, Yandex and Baidu.

Referencias:

1. "Google Overture View Bids on "cheap plastic surgery"." March 22, 2007. http://uv.bidtool.overture.com/d/search/tools/bidtool/index.jhtml?Keywords=cheap+plastic+surgery&mkt=uk&lang=en_GB&Partner=userbidtool

2. 1] Overture and Google: Internet Pay Per Click (PPC) Advertising Auctions
http://faculty.london.edu/mottaviani/PPCA.pdf


CTR

La tasa Click-through (click-through rate) es una manera de medir el éxito de una campaña en línea. El CTR se obtiene al dividir el número de usuarios que dieron clic en un anuncio de una página, entre el número de veces que el anuncio fue publicado (impresiones). Por ejemplo, si tu banner tuvo 100 impresiones y una persona dio clic en él, entonces el CTR resultante será 1%.

Las tasas clic-through han caído con el tiempo, y normalmente arrojan valores menores al 1%. Al obtener un sitio apropiado para la publicidad (como una revista de cine para anuncios cinematográficos), el mismo banner puede tener una tasa clic-through más alta.

Los anuncios personalizados, formatos inusuales y los banners intrusivos pueden tener tasas clic-through más altos que los anuncios estándar.

El CTR es comúnmente definido como el número de clics dividido por el número de impresiones, y generalmente no en términos del número de personas que dieron clic. Esta es una diferencia importante debido a que si una misma persona da 10 clics a un mismo anuncio, entonces el CTR aumentará.

Referencias:

Sherman, Lee and John Deighton, (2001), "Banner advertising: Measuring effectiveness and optimizing placement," Journal of Interactive Marketing, Spring, Vol. 15, Iss. 2.

Ward A. Hanson and Kirthi Kalyanam (2007), Internet Marketing and eCommerce, Chapter 8, Traffic Building, Thomson College Pub, Mason, Ohio.

lunes, 4 de junio de 2007

Hipótesis: La publicidad en internet subvaluada en México

En esta entrada rescato, antes que sea demasiado tarde para mi, un artículo de El Universal que comenta los resultados de la última encuesta sobre internet en México de la AMIPCI.

No lo archivo por las cifras de la encuesta nacional, que merece más de unas cuantas líneas de comentarios por sí misma. Lo archivo por la hipótesis que plantea en torno a la subvaluación de la publicidad en internet en México, durante esta etapa en la que el mercado local está creciendo y uniéndose tardíamente, a la oleada cibernética de los países industrializados.

domingo, 3 de junio de 2007

Publicidad no intrusiva al oido

Un tipo de publicidad en internet que no había visto integra comerciales en video y videos musicales, todo en flash (lo que no es nuevo), pero con la estrategia de desplegarlo sin volumen, y recurriendo gráficamente a símbolos que invitan a dar click en el banner, lo que seguramente eleva su click-through. Me parece buena idea para un sitio enfocado en un mercado de jóvenes.

10 síntomas de que eres un cristiano fundamentalista




El siguiente decálogo es una traducción libre al español de un texto difundido en inglés por el sitio speek2.us. Esta entrada no intenta ofender a nadie ni tiene dedicatorias.

10. Niegas determinadamente la existencia de miles de dioses adorados por otras religiones, pero te sientes ofendido cuando alguien niega la existencia del tuyo.

9. Te sientes ofendido y denigrado cuando los científicos dicen que las personas evolucionaron a partir de otras formas de vida, pero no tienes problemas con la versión bíblica de que fuimos creados del polvo.

8. Te burlas de los politeistas, pero no tienes problemas en creer en la Divina Trinidad.

7. Te indigna escuchar sobre las atrocidades atribuidas a Alah, pero no te sorprende escuchar como Jehovah mató a todos los menores de Egipto en el Éxodo y eliminó a grupos étnicos enteros en Joshua, incluyendo mujeres, niños y árboles.

6. Te ríes de las creencias hindúes que deifican a los humanos, y las griegas de dioses que tenian relaciones con mujeres, pero no tienes problemas en imaginar la concepción de María, por el Espiritu Santo, de un hijo mitad hombre y mitad dios que fue asesinado, resucitó y después ascendió al cielo.

5. Estás dispuesto a pasar tu vida en busca de fallas los cálculos científicos sobre la edad de la Tierra (algunos miles de millones de años), pero no encuentras nada raro en creer las edades de los hombres de la era de Bronce sentados en sus habitáculos y pensando que la tierra tiene una edad de sólo algunas generaciones.

4. Crees que toda la población de este planeta, excepto quienes comparten tus creencias, pasarán la eternidad en un infierno infinito de sufrimiento. Aun así consideras a tu religión como la más tolerante y amorosa.

3. Mientras no te han podido convencer la ciencia, historia, geología, biología y física, algun tonto por ahí que habla "lenguas" podría ser la evidencia que necesitabas como prueba del Cristianismo.

2. Defines al 0.01% como una alta tasa de éxito cuando se trata de respuesta a oraciones. Lo consideras una evidencia de que las oraciones sirven, y piensas que el restante 99.99% de fallas fue sólo la voluntad de dios.

1. En realidad sabes mucho menos de lo que muchos ateos y agnósticos saben sobre la Biblia, el Cristianismo, e historia de las religiones, pero aún así te nombras Cristiano.

viernes, 1 de junio de 2007

Google, ¿salvador de la liquidez publicitaria en internet?



En los años 90 era muy difícil obtener alguna clase de compensación por el desarrollo de contenidos y su publicación en internet. Quizá esa sea una de las causas que provocaron la alta presencia de spam y pornografía.

Uno de los problemas de los banners es su poca capacidad de llegar a públicos altamente segmentados, lo que explica que las tasas clickthrough sean tan bajas. Esta podría ser una de las razones por las que las tasas de publicidad en internet que habían sido razonablemente altas en los 90 cayeran a niveles que ni siquiera sitios muy populares pudieran obtener rentabilidad de sus espacios publicitarios en esta década.

Sin embargo, la publicidad segmentada lanzada por los anuncios de texto de Google cambiaron el panorama.

Los anuncios de Google no son imágenes, sino textos que resultan menos molestos para los lectores.

Con Adsense, un programa de distribución de anuncios, los propietarios de cualquier sitio tienen la posibilidad de asociarse con el gigante de las búsquedas en internet para permitir el despliegue de textos, imágenes y más recientemente video para fines publicitarios.

Estos anuncios son administrados por Google y generalmente generan ingresos ya sea bajo los modelos de Costo Por Clic o bien por el de Costo por Millar de impresiones. Además Google comenzó a utilizar un sistema de Costo Por Acción.

Google utiliza su tecnología de búsqueda para distribuir anuncios basados en el contenido de un sitio, la localización geográfica del usuario y otros factores.

Los anunciantes interesados en promoverse mediante esta tecnología de segmentación de Google pueden hacerlo a través del sistema AdWords.

AdSense se ha convertido en un método popular para la publicación de publicidad en sitios web debido a que los mensajes de texto son menos intrusivos que los banners, y el contenido de los anuncios es la mayor parte de las veces relevante para los intereses del lector.

El sistema utiliza un código JavaScript para incorporar los anuncios en un sitio web participante. Cuando el sitio en cuestión no ha sido explorado por el Mediabot, el sistema despliega anuncios de causas benéficas, conocidas como Anuncios de Servicio Público.

El Mediabot es un robot o araña diferente al Googlebot que mantiene los índices de búsqueda de Google.

Hay tres maneras de monetizar un sitio mediante el sistema Adsense de Google:

1. Técnicas de generación de tráfico incluyendo la publicidad en línea.
2. La publicación de contenido de valor que atraiga los anuncios de AdSense, los cuales generan ingreso cuando son activados
3. Uso de frases que invitan a hacer clic en los anuncios, aunque Google prohíbe expresamente a los editores asociados a utilizar frases como “De clic en los anuncios”.

El origen de los recursos de AdSense es el programa AdWords, que en cambio tiene un complejo modelo de precios basado en una subasta Vickrey, en la cual el anunciante debe presentar una oferta sellada que no puede ser observada por los competidores. El ganador de la subasta es quien presenta la mayor oferta, pero el precio a pagar es el correspondiente a la segunda oferta más alta.

Historia

La historia detrás de AdSense se originó de WordNet y Simpli, una empresa fundada por George A. Millar, y varios profesores y egresados de la Universidad de Brown.

La tecnología se basa en búsquedas semánticas que fueron aplicadas por primera vez por la empresa Oingo, formada en Santa Monica, California, en 1998. La empresa cambió su nombre a Applied Semantics, la cual fue adquirida por Google por 102 millones de dólares en abril del 2003, para reemplazar un sistema similar desarrollado de manera interna.

En mayo de 2005, Google presentó su servcio AdSense para feeds, una versión de su sistema publicitario que corre con sistemas de sindicación RSS y Atom que tienen más de 100 suscriptores activos.

Según el Blog oficial de Google “los anunciantes colocan sus anuncios en los artículos sindicados más apropiados, los editores reciben retribuciones por su contenido original, y los lectores encuentran publicidad relevante”.

El sistema AdSense para búsquedas permite a los editores colocar cajas de búsqueda de Google en sus páginas.

Cuando un usuario busca en la red o en el sitio mediante el buscador instalado, Google comparte parte de sus ingresos obtenidos con esa búsqueda con el propietario del sitio que hospeda la publicidad en caso de que los anuncios desplegados en los resultados de búsqueda tengan un clic.

Cada vez que un usuario visita una página con etiquetas de AdSense, un código JavaScrit escribe una etiqueta iframe, cuyos atributos incluyen el URL de la página. Una etiqueta iframe (inline frame) es un elemento HTML que hace posible integrar otro documento HTML dentro del documento principal.

Los servidores de Google usan un caché de la página para el URL o las palabras de la misma URL para determinar una serie de palabras clave de alto valor. Si las palabras clave han sido registradas, los servidores envían anuncios relacionados con tales palabras con base en el sistema de subastas de AdWords.

Pago

Las condiciones de pago para los clients de AdSense tiene algunas desventajas para los editores, debido a que Google retiene los pagos hasta que la cuenta del cliente suma 100 dólares, pero muchos sitios necesitan mucho tiempo, en algunos casos años, para obtener este nivel de ingresos mediante AdSense.

Estos pagos pendientes son registrados en la contabilidad de Google como “reparto de utilidades retenido”.

Al cierre del año fiscal del 2006, la suma de estas pequeñas deudas ascendió a más de 370 millones de dólares, dinero que Google puede invertir, pero que en los hechos pertenece a sus clientes.

Referencias

Om Malik. "How Google is that?", Forbes, 1999-04-10.
Paula J. Hane. "Beyond Keyword Searching", Info Today, 1999-12-20.
Sherman Fridman. "NetZero Acquires Simpli.com's Marketing Technology", Newsbytes PM, 2000-05-25.
• "Google Acquires Applied Semantics", Press release, 2003-04-23.
When do I get paid?. Google AdSense Help Center.
Google Announces Fourth Quarter And Fiscal Year 2006 Results. Google Investor Relations (2007-01-31).